【スマブラSP】ベストなキャラ選びのポイントとおすすめキャラ

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め、めちゃめちゃ久しぶりに記事を書きました…。

キャラ選びで悩んでる人向けに最近自分が思うことを書きましたのでよければどうぞ。

 

 

 

勝ちたい人向けのキャラ選びのポイント

 

まず大前提、すごい強いキャラを選びましょう。

このゲーム、致命的に弱いキャラはいないと思います。強いキャラばかりです。

ただ強いだけのキャラではいけません、すごい強いキャラを選びましょう。

 

好きなキャラで勝つのは目標にもよりますが修羅の道です。

レート2000とかならどのキャラでも達成しているはずなので可能だとは思いますが、篝火やマエスマTOPなどで上位入賞したい人や、とにかく今の実力より上に行きたい人はすごい強いキャラがいいです。

 

ガノンやプリンが篝火でTOP8に入る未来が想像できますか?

私にはできません。

ガノンやプリンを弱キャラとdisってる訳ではありません。

長いトーナメントでそこまで勝ち上がるのはよほどの上振れがないと無理だと思います。

単純にガノンやプリンより強いキャラが多いから。

 

じゃあすごい強いキャラはどこにいるんだ、

その謎を解明するため、我々調査隊はアマゾンの奥地へと向かった——。

 

 

①DLC追加ファイター

まずはDLC追加ファイター(一部除く)です。

こいつらがすごい強い理由は有料ファイターだからです。アホバカうんちナーフも有料だからこないんじゃないかと思います。

多少のナーフはあると思う(あってほしい)けど。

 

それぞれ固有の能力を持っていて劣勢からでも試合をひっくり返す力や、圧倒的に制圧する力があります。

 

ジョーカーのアルセーヌを筆頭に大概つえー能力を持ってます。

呪文、超必殺技、長く伸びる腕、採掘、翼、因果律予測(強いのそこだけじゃないけど)、レイジなどなど

 

パックン、ベレト、バンカズ(羽?)、ソラはつえー能力は持ってないけどベレトはMKleoが、ソラはザクレイが証明しています。

 

特にDLC第二弾はとがりにとがっているのでDLC第二弾は誰選んでもいいと思います。

 

 

 

②最上位勢使用ファイター

 

この記事を書こうと思った理由です。

本当にキャラ選びで迷っている、キャラ替えを検討している人はまじでこれで選べば間違いないと思います。

 

最上位勢の定義は色々あると思いますが、とりあえず大会でいつも上の方にいる人です。

なんでそんな人たちの使用ファイターがおすすめなのか。

 

圧倒的な数の動画資料

これがとても大きいです。

大会で上位に入ると配信台に写る回数が多くなるので立ち回りの資料が多いです。

自分が困っているキャラとのマッチアップがある可能性も高い。

 

伸び悩んだり立ち回り模索しているときに資料が出てくるのとそうでないのには大きな差があります。

 

ぶっちゃけルフレの他の人検索しても新しい動画あんまでてこないんですよね

平然と1年前の対戦動画がでてくるときもあるのでそこがうらやましいと思います。

 

日本人で言えば

・ザクレイ ソラ、ジョーカー、ロボット

・プロトバナム ルキナ、ミェンミェン

・しゅーとん オリマー、ホムヒカ

・あとりえ ポケトレ

・てぃー パックマン、(カズヤ?)

・コメ シュルク

 

敬称略。

もちろん他にも安定して上位にいる人がいるのはわかっていますが、個人的に上位にいる印象がすごいのでとりあえず書きました。

 

海外はあんま詳しくないですが、

MKleo、Tweek、Sparg0を筆頭にMaister、ESAMなど。

 

プラスして使用者が多いディディーやゼロサム、パルテナあたりも候補だと思います。

 

やっぱり一から開拓するよりうまい人模倣してった方が手っ取り早いです。

その人たちの対戦研究したら階段上るスピードはどんどんあがってそのうち自分で考えられるようにもなってくるんじゃないかなと。

 

まあ私は結局ルフレなんですけど…。

 

 

おすすめキャラ

 

というわけでおすすめキャラをまあ上にも書いてあるんですけどピックアップしておきます。

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キャラの評価は人によるものですしこれはあくまで自分の一意見でしかありませんが、このリストのキャラは参考資料も多く将来性も高いのではないかなと思います。

 

ホムヒカが頭一つ抜けて資料が多くまた複数プレイヤーの実績があるので一番上に置きました。

 

スティーブ、セフィロス、カズヤは大きな成績は残してないと思いますが、将来性でリストに入れました。

 

このあたりのキャラからメインを選び、そこから補完してサブを1~2体持つのがベストなのかなというのが今の私の個人的見解です。

 

もちろん反対意見として、○○は~~の人強で結果出てるだけというのもあると思いますが、自分は参考資料の多さとまだ将来性が高いというのを重要視している内容なのでそのような意見はお門違いとして胸にしまって私には投げないでください。

 

 

終わりに

 

まあ私はルフレが好きで、大会に出ようとは思いますが勝ちたいから出る、勝つことが目標というわけではないのでキャラを変える予定はありませんが、ふと思い立ったので記事を書いてみました。

 

説得力薄いかもしれませんね。

 

また書きたい内容が思いついたら記事を作ろうと思います。

 

【スマブラSP】1800達成するまでの取り組みと思うこと【スマメイト】

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こんにちは。erinです。

なんか気づいたら1か月以上更新できてなかったです。

特に理由はない、ただの怠慢です。

 

スマブラの方はたくさんやってました。

スマメイト15期がきてから時間と気持ちがある限り潜り続けてました。

 

まだシーズン途中ではありますが初のレート1800を達成することができたので、喜びを記録しようと思い記事を作りました。

あとついでにこの記事を書いてる途中に出場したオンライン大会タミスマの方で初めてTOP16に入ることができました。ワーイ

 

 

 

対戦ゲームの中の感覚の部分を理解することで達成できた気がするので、その辺を言語化できたらなあと思います。

 

 

1700に初めて行った時の記事はこちらから

 

www.smash-hack.info

 

 

 

戦績とキャラ別レート収支

 

シーズン途中で多分この記事を更新した後潜るので、あくまで1800達成時の物です。

序盤ミェンミェンを5,6回出したけど全部負け;;

ほぼルフレ単でやってました。

 

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506戦278勝228敗 勝ち越しは+50

勝率は約55%です。

 

ちなみに15期以前の最高レートは1750だったと思います。(あやふや)

11期に1700を決めてから牛歩、停滞していました。

 

次にレートのスランプグラフ

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サイズガバすみません…。

1600は1敗で到達。1700は約250戦での到達でした。

300戦あたりで1800まであと1勝の場面でしたがそこから9連敗かましてその日はふて寝しました。

300戦以降は1650~1700前半で安定(?)してそこから負けを挟みつつコンスタントに勝ち星を積み上げて1800まで登りました。

 

急降下していることが多いのは完全に気持ちが切れているのに続けたことでプレイに影響がでています。

 

個人的なルフレのキャラ相性について

 

キャラ相性の前に自分のキャラ別のレート収支を。

 

+収支

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-収支

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残りは1、2回の勝ちこし、負け越しで変わるのであまり気にならない

ルフレ使いの相性表を何個か拝見したんですけど、自分のこの収支と一あまり一致しませんでした。

 

ロボが最多で+98、スネークが-116という結果でした。

 

+収支の中でもサムス、ゲッコウガ、パルテナ、シークあたりは不利側に置かれてる印象が多いです。

他は五分か有利側だと思います。

個人的にはセフィロス、ゲッチはきついけど。

 

サムス、パルテナはマッチングが多く対策が進んだ結果勝ち越してる感じです。

セフィロス、ゲッコウガ、ゲッチ、シークは立ち回りはきついけどサンダーソードで壊してる感じ。

相手が対策できてたらこんな結果にならないと思う。

 

-収支はヨッシー、カズヤ、ルフレミラー以外はきつい相性な気がする

対ヨッシーは自分が下手、カズヤはまだ全く理解してないからぼったくられてる感じ。

ルフレミラーはなんか負けてる、こんな負けてると思わなかった。

 

この辺のキャラ相手にほぼ負けてるからこいつらへの対策は急務。

ミェンミェンで行けるキャラ多いからミェンミェン出したいけど練度が追いついてない。

 

基本的にデカキャラはいける、ガノンは少しきつい

崖GFが当たる相手はいける

ジャンプから動く相手はいける

姿勢でサンダー避けてくるバカはきつい

待ち勝てない、反射持ちはきついって感じ

 

正直対策されてなくてぼったくって勝ててるし、対策できてなくてぼったくられて負けてるのがほとんどな気がする。

 

取り組み

 

正直トレモとかは全然してなかったです。

オフもご時世的にほぼ行かず、1日の1発目からスマメイト潜ってました。

オンラインに染まりきる形でプレイしてました。

 

ミェンミェンを練習することもあったけどそれ以外はルフレだけを使い続けました。

 

やったことは以下の4つくらい

 

①撃墜択を増やす

 

今まではギガファイアからの撃墜、崖のセットアップ、ジャンプ読みのTS空前での撃墜に頼り切ってました。

撃墜択がこの3つになると、ニュートラル展開での撃墜ができません。(相手が対ルフレの拒否をわかっている場合)

なので撃墜勝負になった時に競り負けることが多かったです。

 

そこで撃墜択を無理やりなものも含めて増やしました。

 

以下、増やした択

  • 空前ではなく潜り込んで空上
  • ギガサンダー下スマ
  • その場上がりに空上カス当て→空下メテオ
  • ガード削って下スマ
  • 対空上スマ
  • 積極的な復帰阻止
  • 着地狩り
  • メテオ

 

空前よりも空上の方が早く撃墜する気がしたので空前で追い出すのではなく空上での撃墜を狙いました。

空前→崖展開で2ステップ踏むより空上1回で撃墜した方が楽でした。

ギガサンダー下スマは漏れる場面が多いので狙いました、その場回避にも刺さります。

ギガサンダーをジャンプで避ける相手には空中攻撃で見極めもニュートラルの立ち回りでできるのでギガサンダーは増えました。

 

その場上がりに空上カス当て空下メテオのセットアップは崖のギガファイアが効果的でないファイターに狙いました。

早期撃墜が狙えるので決まると強い。

 

ガード削って下スマは主に空後をガードさせた後に使います。漏れます。

対空上スマは意外と当たる、狙えることに気づいたので増やしました。

あと崖を嫌って移動回避などで台上へ着地する相手へのリターンとして使えました。

 

復帰阻止は崖でセットアップを狙いすぎず、回避読んでのTS空Nなどで積極的に外に出るようにしました。

TS空N飛びすぎです~~。

 

着地狩りも下手だったので回避読んだりで練習して火力稼ぎ、撃墜両方でできるようにしてよかった。まだ下手だけど精度上げてきたいです。

 

メテオもいっしょ。狙えるキャラ、展開では最大だから狙ってくべき。

崖のセットアップはべらぼうに強いけど全部それですますとプレッシャーを与えられない。

 

 

②勝ちパターン、負けパターンの把握

どういう展開で勝って、どういう展開で負けるのかは確認しました。

ルフレの勝ちパターンは飛び道具で相手を動かし、捌く。

崖のセットアップを遂行する。

 

負けるときは待てるカードで自分から動いている。

リードされた状況でギガファイアに頼ってリターンをもらう。着地が下手。

我慢ができていない時です。

 

ルフレが待ちが強いファイターなのに自分の気性の問題で攻めて負けることが余りにも多かったんでそこをとにかく意識しました。

 

飛び道具で小さくアドバンテージを稼ぎ、無理な行動にマジレスしていくことを試合を通して遂行していくことが必要なので呪文のように唱えてました。

 

負けパターンにはまらないようにステージを広く使って逃げたり、ローリスクな行動を心掛けました。

 

③流れを意識する

 

スマブラはターン制ゲームと表現されることが度々あります。

1タッチからの流れで撃墜したかと思えば、それをワンタッチでひっくり返されることがよくあります。

 

流れを作る、相手の流れを切ることを考えました。

もったいないのは自分に来た流れを無駄な引き行動で消したりすることです。

 

作った流れを一気に取りきる力、また相手の流れからの逃げ方を育てると、嫌な負け方は減らせます。

流れの逃げ方は回避、ジャンプ、暴れになりますが、その選択は1回目は運、2回目からは1回目から情報を得ての読み合いです。

 

 

メンタル面

 

メンタル面はただひたすらに弱気にならないことです。

レート更新がかかった試合だったり、撃墜勝負の展開などで日和ったりすると勝ちを掴めません。

 

強気すぎても弱気すぎてもよくないので冷静な気持ちを作って対戦に臨みたいです。

 

そしてボロカスに1戦目負けたり、惜しい試合を逃した後の切り替えも大切です。

2先なのでそれを引きずるとまあいいことはありません。

 

また温まってるときに負けを取り返そうとするのもよくないです。

レートを意識するなら自分ルールは決めましょう。

何連敗したら終わりとか、〇戦だけする等。

 

個人的にマイナスを取り返そうとしてやるスマブラが一番弱くなる気がします。

1度離れて気が向いたらまたメイトに向かうぐらいがちょうどいい。

 

 

 

終わりに、これからもがんばります

 

自分の中で1800はひとまずの目標ではありましたが、とても嬉しかったです。

通過点だとも思っているのでこれからは1900、2000を目指していきます。

1900台、2000経験者にも勝つことができているので、安定して自分の実力を出せるようにしていきたいです。

 

またルフレ使いとして、一人のプレイヤーとして認知されるように、タミスマ、マエスマなどのオンライン大会にも時間が合えば出場して結果を残せるようにしたいです。

 

これからもがんばります!

 

【スマブラSP】前ステップで起きる展開を徹底的に整理する

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どうも、erinです。

多分スマッシュハックを開設して1年経ちました。

まったりと更新していこうと思います。

これからもよろしくお願いします。

 

今回は展開整理の枠組みを理解するために、

『前ステップ』時に起きることを整理しました。

 

この記事の前ステップ、相手の行動をほかの行動でも整理できれば対戦の質がぐっと上がると思います。

 

強いプレイヤーはこの整理ができています。いろいろな状況で。

逆に弱いプレイヤーはここを疎かにしてしまっていると思います。

 

自分もこれを教えてもらい、実力が向上、考えて対戦できると実感できる機会が増えました。

 

まずはこの前ステップから考えてみる、考え方を学ぶことで色々なパターンに当てはめてください。

これをキャラごとに置き換えられればキャラ対が捗ると思います。

 

 

www.smash-hack.info

 

 

 

前ステップって対戦でめっちゃするからめっちゃ大事では?

 

対戦で1番何をするかな~と考えたんですけど、多分前ステップかなあと思いました。

ジャンプか前ステップだと思ったんですけどジャンプよりも書きやすそうだなと。

 

前ステップから始まることって結構多いと思って、基盤として書くに適してるといった印象です。

前ステップをしてからの流れでどちらかのターンが始まることが多い気がするので手始めにここから整理していくことは大事だと思いました。

 

一つ一つ分解して考えることで理解を深めることができると思います。

 

前ステップを実行する間合い

 

前ステップを実行する間合いはいくつかあると思いますが、基本は1ステップで攻撃が当たる間合いです。

それ以上近いとステップの全体フレーム分こちらが不利を背負います。

遠いと相手が反応できたりステップではなくダッシュになったりごちゃってしまいがちです。

 

分かりやすくするためにも1ステップで攻撃が当たる間合いをベースにしていきます。

 

 

前ステップをした時の相手の行動とそれに勝つ自分の行動

 

ではここから自分が前ステップをした時に想定できる相手の行動を挙げ、その時の状況を整理していきます。

これをいろいろな行動に置き換えていくことでスマブラの中のじゃんけんについての理解ができてくると思います。

というか、すべての行動にこれを当てはめていけば理論値最強になれる気がします。

 

まあそれは難しいので少しずつ理解して意識を割く場面を増やせるようにしてきましょう。

自分も全然完ぺきではないです。。

 

 

①ガード

自分が前ステップをして相手がガードをしていました。

もしステップ中にガードが見えた場合はつかみで有利をとれます。

ステップに攻撃を入れ込んでたら不利を背負います。

 

見えなくとも近い間合いに入ることに成功。相手はガード解除フレームまたはガーキャン行動のフレームを背負います。

 

ここから想定できる相手の行動は

 

・ジャンプ(逃げ)

・その場回避(ごまかし)

・移動回避(逃げ)

・ガーキャン攻撃(暴れ)

・引きステップ(逃げ)

 

あたりです。

引きステップはガード解除に11Fかかるのであまり強くなさそう。やらなそう。

回避は見てから狩れる。(意識できてれば)

ガーキャン攻撃は多分見えない。

ジャンプは見えないけど対空に切り替えることはできる。

 

てことで暴れを様子見する、してくることが前の同様の展開から想像できるならガード、その場回避から反撃。

暴れが薄そうだったら「見」から、相手の次の逃げを見て対処。

 

が丸いのではないでしょうか。

自分が捌く側に回れてるのでこの展開は〇な気がする。

 

相手が止まってガードしているのでライン関係も自分に傾いている点も〇。

 

ただ1ステップの間合いで相手が動かずガードすることがあるのかという点は微妙ですね。

飛び道具読みや、DAなどによる差し込みを警戒した際はあるのかもしれない、?

 

 

②その場回避

 

これはガードと似てる気がします。

全体フレームのキャンセルが各種地上攻撃で可能なこと、ジャンプ、ガード、ダッシュなどではキャンセルできないことを考慮すると、暴れが割合的には増えそう。

 

回避は連続ペナルティが発生するためやることは少なそう。

やった場合でもペナルティがついてるため狩りやすくはなる。

 

その場回避に攻撃をしてしまうとリターンを取られることも考慮してガードが1番丸そう。

逆にその場回避して暴れにお仕置きとかもできそうですね。

 

 

③移動回避

 

内側回避なら反転して攻撃、外側回避なら追いかける。

内側回避を通されるとライン関係が入れ替わることに注意します。

外側回避の場合はさらにラインを奪えるので追撃までできなくても状況は〇ですね。

 

見ていれば潰せるのでステップの後に入れ込まなきゃ通されることは少なそう。

 

④前ジャンプ

 

相手が前ジャンプをした場合、位置関係的には自分の真上からやや後方です。

暴れも想定ができる状況ですね。

 

ラインの入れ替えが起きるのでジャンプでのライン回復が多い相手には安直な前ステップを減らす。

動ける場合は反転ガードで様子見、強い対空技があたる距離感なら対空になるのでは。

 

タイミング次第ですがここから降り空中攻撃が相手の択にあるので要警戒ですね。

他の択は2段ジャンプで距離を取ってくる、透かし行動。

 

これが複数回起きる場合は前ステップを減らした方がよさそう。

 

 

⑤垂直ジャンプ

 

真上か、少し前方上空。

様子見でガードを選択するとみられた場合透かしつかみに切り替えられる可能性あり。

基本は前ジャンプと変わらないけど、透かしつかみが増える気がします。

 

ライン関係は入れ替わらない。

二段ジャンプしたらそこからまた行動可能です。

降り空中攻撃には最低空で硬直差で有利を取られる技が多いのでガードだけは危険。

 

 

⑥引きジャンプ

 

他のジャンプとそんなに変わらなそう。

攻撃される、ラインを奪われることは殆どないのでラインを奪えたということで〇。

相手が着地した後にまたお互いの行動選択になる。

 

がっついてダッシュすると降り空中攻撃をもらったりしてしまいます。

少しでも近づきたい、ラインを取りたいなら歩きが丸そう。

 

まあラインを取れているので〇。

もう一度読み合いです。

 

⑦引きステップ

 

ラインを奪った。

前ステップ実行前からラインを奪った状態になります。

 

ここでがっつくのではなくもう1度意図を持った行動選択をすることが重要。

あと持ったラインをあっさり手放さない。

 

⑧前ステップ

 

お互い前ステップをした状況。

密着展開になります。

 

ラインも特に奪った奪われたがないのでこの状況が難しい。

相手より発生の早いワザをもってたら強気に、持っていなければ弱気になる場面ですね。

これは相手の最速行動を考えなきゃいけないので複雑です。

 

ここから考えることは、

相手が暴れるか、相手が逃げるかです。

固められるファイターなら強気に行きやすい。

 

できることはほぼ全部、ワザを出すこともガードもジャンプも回避もできる。

密着時のファイター同士の強弱から考えるのがベター?

 

暴れをガード出来たら反撃、ガードに合わせて掴まれたら不利なので、難しい~

こうなった時が一番苦手です。

ルフレは密着強くないんで逃げがちです、それか発生4Fの弱でごまかすか程度。。。

 

ファイターを知ることが一番大事なパターンかも。

 

⑨ワザを置く

 

相手に前ステップを読まれてたパターン。負け。

ワザを置いてくることが多い場合は前ステップをわざと少し離れて行い釣る、歩きなどになります。

これに何回も当たってると前ステップがバレていることが考えられるので、その距離になった場合の行動選択を変化させることが必要です。

 

次はワザ置きに勝てる行動を考えます。

ワザ置きに勝てる行動は、ワザを釣るためのディレイ、ワザを読んでジャンプからの差し込みなどです。

 

 

⑩見(何もしてない)

 

www.smash-hack.info

 

 

 

相手が見(けん)していた場合、危険です。

相手にはすべての行動が可能、こちらはステップのフレームを背負う状態です。

見てから選ばれるのであまりいいことはない。

ただオンラインだと成功率は低いからごちゃつく展開になりがち。

 

見が多いなら溜めワザ溜めたり歩きで詰めたり、こっちも見するなどで抑制はできます。

ここで負けると相手つえー。ってなりがち。

 

見もそこからの素早い判断が求められるので見をうまく使う人はたいてい強いです。。

 

その他

 

 

飛び道具、溜め技を溜めるなどあると思いますがキャラ限なのでここではその他としてくくります。

飛び道具はステップとかみ合うと負けます、飛び道具使いは狙ってます。

溜め技を溜めた場合は吐き出す、吐き出さないの読み合いです。

 

 

おわりに

 

ということで前ステップを例に挙げました。

基本はどの行動で考える場合でもこの10パターンだと思うので、色々な行動にこれを当てはめると読み合いの整理ができると思います。

 

 

www.smash-hack.info

 

 

キャラ対で特に重要かも。

見てから反応することよりも相手の狙いに対して勝つ行動はなにかを考えてそれが同時に起きて起きたときにリターンを取るのができるようになります。

 

〇〇に当たらないようにする!ではなく○○してくる相手に勝てる行動は何か?と考えます。

それができれば相手の狙いたいことにリスクを付けることができます。

 

この話はまた別で書きたいかも。

 

読んでいただいてありがとうございました。

 

篝火を見て1プレイヤーとして感じたこと【スマブラSP】

 

 

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ども、erinです。

ブログデザインに色々手を加えてみました。

YouTube、ツイッチへのリンクも加えたのでチャンネル登録、Twitterのフォローをお願いします。

 

今回は解説とか講釈垂れる内容ではなく、1プレイヤーとしての雑記のようなものです。

この気持ちを書き留めたくて記事にすることにしました。

 

『篝火をみての感想』です。

配信をずっと見てて色々思うことがありました。

 

 

 

篝火#4の結果

 

今回の篝火上位32名の順位、及び使用ファイターです。

 

リザルト入賞プレイヤーの使用ファイター

 

まずぱっと見て思うこと

「ファイターの偏りがない」と思いました。

 

ミェンミェンが3人、

ジョーカー、セフィロス、勇者、ポケトレ、ピクオリ、シュルク、ゼロサム、ディディーが2人

他は1人or0人でした。

 

DLCファイターは使用率が若干高いですが、ミェンミェン以外は多くても2人と、偏りがないなと感じます。

 

自分はSPからの競技シーンしかわからないですが、バランスがいいなあと思います。

 

 

結局はプレイヤースキル

 

32名の使用ファイターは37ファイターと多くのファイターが使われております。

単、ピン刺し、サブ、ダブルメインと使い分けには個人差があると思いますが多いと思います。

 

その中でも9位のフト君はキャラランクでは高く置かれないキングクルールも使用していたり、最上位と呼ばれることのないファイターたちもリザルト入りをしています。

 

これはプレイヤースキル、練度が結果に強く影響するのだと思いました。

「壊れ」と呼ばれるほどバランスを崩すファイターもいないこの環境はすごい。

 

絶望的な相性差があるファイターもいますが、多キャラの使い分けや練度、対策でどうにでもなるのだと思いました。

 

1プレイヤーとして感じたこと

 

上は前置きみたいなもんでここからが自分の書き留めたいことです。

後向きな気持ちが度々でてきます。ただそれは自分への後向きな気持ちでファイター批判、プレイヤー批判をすることは一切ありません。

 

ファイター批判とかくだらないと思う。

 

憧れ、遠い世界

 

今回の篝火、自分は申請漏れとかではなく自信のなさから申請すらしませんでした。

スマメイトでもここ半年1800にたどり着けず、出場した平日オフ大会も3回中2回が最速敗退、篝火の過酷な予選を抜ける自信が0でした。

 

それは配信を見ても思いました。

どの対戦を見てもその3先で自分が勝つと思える時がありませんでした。

 

みんな強い、かっこいい。ただただそれに尽きます。

あの舞台で戦いたい、勝ちたいと思ってプレイしてますが、遠いなあと思いました。

 

すぐに強くなれないというのも分かってますが、自分が例えば1年かけてそのレベルになった時、今前線を走るプレイヤーはさらにその先に行きます。

 

その差を埋めるほどの成長を描く自信が少し失われてます。

自分の成長が余りにも牛歩のような気分。

スマメイトでも毎シーズン最高レートを10~30程度上振れして更新する程度。

戦えるレート帯こそ少しずつ上がれど、このままでは遅い。

 

今のままでは一生たどり着けないと思ってしまいました。

 

キャラ対策の圧倒的不足感
 

使用ファイターが多いと書きましたが、人口の多くないファイターもいます。

ただでさえ自分と同レベルの少ないファイターにも勝てていないのに、大会でそんなファイターのトップを走るプレイヤーに勝てるのか。否です。

 

根本的にキャラ対策が足りてない。

少ないからと言い訳にして後回しにしていたら、いつまでたってもトナメで勝ちあがることは難しいなと思わされました。

 

全体的に人口の多いパルテナのほうが上位勢に対して戦える印象があります。

それはやっぱり対戦経験と勝ってきた自信によるものだと思います。

 

現在ダックハントやロックマンなど独特なファイターに対する勝率が著しく低く、当たらないことを祈りながら日々スマメイトやVIPに潜ってます。

 

当たったら終わりやー。と思いながらやってたら勝てもせず、対策もせず、自身も生まれず。

全部自分の怠慢です。

 

トナメでもそれでいいのか。それで負けていいのか、と思いキャラ対策をしていこうと改めて考えることができました。

 

少ないファイターには積極的に対戦募集に参加したり、研究することが必要ですね。

闇雲に対戦回数を重ねるだけではだめだなと思いました。

 

 

プロトバナムミェンミェンがかっこいい

 

本当にかっこよかった。

GFを見てて、今まで自分が見てきたミェンミェンと全く違った。

自分が当たってきたレート1500~1800程度のポケットからでてくるミェンミェンと全く違った。

 

かっこいい。

アームの出し方、復帰、復帰阻止なんでこのファイターが叩かれるんだろうと思った。

立ち回りがすごい好きだった。

 

人のプレイを見てここまで好きだと思ったのは初めてでした。

他の人が使うありふれたものと違い、唯一無二、トップを走っていると感じました。

 

ミェンミェンアンチへみたいな動画は嫌いだったけど。

あのミェンミェンはとにかくかっこよかった。

 

ミェンミェン使おうかなあ

 

で、自分も使おうかと思った。

もうすぐアプデが来て、致命的なナーフが来ない限り使おうと思う。

 

ルフレで現状苦手としてるファイターに有利を取れ、また目標の立ち回りが動画で見れた。

ルフレも大好きなファイターでこのファイターで勝ちたいと思って使っている。

ただそれに匹敵するレベルで見れたから、心揺らいだ。

 

単キャラ信仰が強く、レート2000までサブは持たないと思っていたが、早く効率的に強くなるには不利相性のマッチアップを練習するよりいいのかと思った。

適材適所って言葉がよく似合うと思う。

 

正直あのレベルに行くにはレート2000がスタート地点だと思うし、そこに行くことが直近の目標でもあるからそこにミェンミェンは理にかなってるんじゃないかと思う。

 

自分は不器用でルフレ以外を使うと未VIPでも余裕で負ける。

篝火を見た後ミェンミェンで潜ったら未VIPで6連敗した。

 

そのファイターを理解するまでに時間がかかる。

ただ今の自分は時間がある。生活の大半をスマブラに捧げても支障がない。

ルフレ以外で勝てない気持ちでつらくなる、ルフレなら勝てたかもしれないと萎える時もある。

 

それでも後の三巡を買うつもりでミェンミェンに時間をかけてみようと思う。

ルフレで勝てるようになってから色んなファイターでちょっと負けてすぐ辞めたことを辞めようと思う。

 

でも、がんばる

 

まだまだ遠いと思うけど、じゃあやめるのか、エンジョイ勢になるのか。

それは違うと思いました。結局自分が強くなりたい、満足のいくスマブラをしたい。あわよくば目立ちたい。

 

その目標が示す先はきっとオフ大会の上の方だと思います。

そこに時間がかかろうとも、そこを目指していきたい。

 

そんなことを感じた篝火でした。

モチベーションは静かに滾ってます。

 

強くなりたいって思うなら妥協しちゃダメだね。

がんばろう、ここまで見てくれたそこのあなたも。

 

1時間でこの文章(約3000字)書いた。気持ち乗りすぎ。

 

また次の記事からはためになる解説をできればなと思います。

 

【スマブラSP】最大溜めチャージショットマンに負けないための立ち回り【対策】

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erinです。

メンタルクリニックに行ったらADHDと強めの鬱を診断され、辛いことが重なりTwitter、YouTubeチャンネル、ブログ、スマメイトのアカウントを爆破してしまいました。

幸いTwitterとブログはメンヘラのために30日以内は復活させることができましたが、YouTubeとスマメイトは木っ端みじんになってしまいました。残念。

 

心配をかけた方にはお詫び申し上げます。

スマブラに罪はないので、自分と向き合いこれからもブログ等は続けていきます。

 

今回は『チャージショットが溜まった時の対策』です。

最大溜めのチャージショットはダメージ、吹っ飛び、プレッシャー全部高いですよね。

(ダーク)サムス、ミュウツー、ルカリオ、Wii fitトレーナー、勇者が該当します。

シークもですが、シークは火力はないものの針跳魚などNBからの撃墜コンボがあります。

 

ルフレやパックマンは技性能が大きく変わりますがこいつらもですね。

 

セフィロスやクッパJr.、ゲッコウガ等のNBは溜め保持ができないので今回は別枠です。

 

以前溜め技対策と称した記事を書きましたがその続きのようなものになります。

 

 ↓以前書いた溜め技対策の記事はこちら↓

www.smash-hack.info

 

 

 

溜まるまではこの記事を参照

 

二度目になりますが合わせてこちらの記事を読んでいただくと、溜め技全体への対策が進むと思います。 

www.smash-hack.info

 

こちらの記事では、主に簡単に溜めさせないことを軸に話を展開しました。

チャージ系のNBを持つキャラは最大までためずともNB溜めを見せキャンセルすることで、読み合いを発生させたり、固めたり、気持ち悪い(誉め言葉)動きをしたりします。

 

しかし最大溜めにすることも多いです。(溜めを見せることを繰り返して溜まる、普通に溜める)

 

簡単にまとめると、

例えば10回溜めたら10回恐怖を味わなければいけません。

その回数を減らしていきましょう的な内容を書きました。

 

詳しくは読んでください。

溜めさせないにこしたことはない

 

不必要に距離を置いたり、相手に対して何もしないと、容易に溜めることができてしまいます。

まあ溜めさせない、溜められないようにすることはやるにこしたことないです。

 

しかし、上方向に吹っ飛ばして撃墜に至らない時、復帰のタイミングで復帰阻止に行けない時、無敵時間、自分が吹っ飛ばされているときなどどうしても溜めることを咎められないシーンはあります。

 

ここからはそこで溜まったチャージショットに対してどうしていくか?

どう立ち回っていくかを解説します。

 

溜まってしまったときの立ち回り

 

前述の通り、1回の対戦中相手が最大溜めを持つシーンはどうしても存在します。

最大溜めを持たれると、高パーセントでは撃墜のリスク、低%でも高いダメージをもらったり精神的に不利を負ってしまいます。

 

最大溜めを持っている時とそうでない時で立ち回りは分けるべきだと思います。

被弾が多い人はまずはそこの意識から改善していきましょう。

 

目標:チャージショットを使わせる

 

最大溜めを持った相手と対面している際、まず意識すべきことはチャージショットを「使わせる」ことです。

撃たせることが重要となり、差し合う立ち回りから撃たせる立ち回りに変更することが求められます。

 

自分の中の攻め:守りの意識を5:5、6:4から極端な話、攻め:守りを0:10にします。

今の自分の意識は2:8ぐらいに持ってます。

 

自分から攻め込む、飛ぶ、ダッシュなどを徹底的に抑えます。

相手はダッシュに合わせてチャージショットを撃ってくることを狙ってきます。

それをさせない、誘うような立ち回りを目指します。

仮に自分が一切リスクを取らず、相手が撃たないとしてもその状況はキープでOKです。

 

相手もなんだかんだ当てたく、撃つ分にはリスクが少ないのでそのうち気軽にパなすことが多いです。(実力によりけり、体験談)

相手側からしたら撃ったらまた溜めればいいんすもん。

 

そしたらこちら側は溜めさせない上記の記事の立ち回りをスタートさせます。

 

これがうまくいき相手がチャージショットを放出、自分が避けることに成功となったら、立ち回りの意識を元に戻して立ち回ります。

これでまた上で書いた状況が起きたら意識を変える。

 

このチャージショットがある時、ない時での意識の切り替えを持てるようにします。

この意識はとくに対策とかではなく自分の問題なのでがんばりましょう。

 

なので相手が最大チャージをしたときは使わせることをゴールに立ち回りましょう。

 

ここからはチャージショットを撃たせるための立ち回り、持っている時の動き方、対策を解説します。

 

対策①非確定の追撃は狙わない

1つ目の対策です。

非確定の展開維持ターン継続ムーブに消極的になりましょう。

前投げや、軽く外上に吹っ飛ばした時、確定してないけど追撃したくなりますよね?

そこをグッと堪えてください。

確かにダメージを稼ぐ、いい展開を作るために普通に動きたいところですがここで当たると逆の状況になってしまいます。

 

最大溜めを持っている相手はそこの隙間に暴れてパなしてきがちです。

吹っ飛びから適当にBボタン押して相手が飛び込んできてくれたらラッキー!!って相手は思います。

 

そこでグッとこらえたときに相手が撃ったりすると、最高の展開になります。

相手のチャージショットは消え、ライン有利、避け方次第で後隙に追撃も可能です。

 

非確定の追撃の際に当たってしまうのはもったいないので展開有利を取ることに固執せず、その先の展開を目指しましょう。

対策②ダッシュを使わない、歩きで最速でガードをだせるように

 

2つ目の対策です。これは撃たせるというより被弾しない。

ダッシュからのガードには立ち状態からのガード展開よりフレームが多くかかってしまいます。

見えたのにガードが間に合わなかった!となるのはこれが原因です。

 

オンラインではさらに見てからガードが難しくなります。

歩きから慎重にガード展開をして間合いを詰めていくことは被弾を下げることに大きく貢献してくれます。

 

オンラインでの最大溜めは恐怖の攻撃なのでダッシュで詰めるなどは避けましょう。

ジャンプで詰めることをしていてもジャンプ先に撃たれたりしてしまいます。

 

歩き中心で詰めることで撃ちづらく被弾しづらく自分の間合いに近づけます。

 

同じテンポでガードを張ると解除に合わせたりつかみに切り替えられたりするので適宜タイミングはずらしましょう。

ちなみにダッシュが見えたらダッシュからチャージショットは殆どないのでつかみ置くのが安定です。

 

対策③着地は丁寧に

 

3つ目、撃たれがちポイント。

距離を取って着地すればええやん!と思ってもきれいにタイミングが被ることもしばしば。

着地はジャンプや回避でずらしたり、台上、台下への着地など撃たせるにしても読み合いに持ち込みましょう。

 

着地はまあ、難しいですからね。。

書くことがないわけではない。着地に関してはね、本当に難しいんでがんばるんすよ。

 

対策④空ダがあることを意識

 

最後、4つ目。被弾しないポイントですね。

相手が背面を向いてジャンプしたとき、着地を狩る時に空ダをケアしていないとまんまとあたってしまいます。

上手い人ほど空ダから撃ってくる印象です。

 

しかし背面でジャンプで向かってきたりすると空後が匂うのでガードを固めすぎるとガードが漏れたりしてしまうのでシールドシフトしたりしましょう。

 

空ダチャージショットはびっくりしますが、頭で意識していればニュートラル状態では当たることは稀です。

対策②の歩きと併用して被弾を避けましょう。

 

 

終わりに

 

というわけで今回は最大溜めのチャージショット対策でした。

結構コアな内容になった気がします。

こんな書いてるブログ他にないだろ。自負があります。

 

最初に書いた通りYouTubeチャンネル爆破したので作り直しました。

登録してくれてた方ごめんなさいい…

 

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最後まで読んでいただいてありがとうございました。

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